Встановити додаток
Як встановити додаток на iOS

Перегляньте відео, щоб дізнатися, як встановити наш сайт як веб-додаток на головному екрані.

Замітка: Ця функція може бути недоступна в деяких браузерах.

Як повністю відв’язати всі тіла від кісток у Blender

  • Автор теми Автор теми Magshifter
  • Дата створення Дата створення
  • Відповідей Відповідей 0
  • Перегляди Перегляди 210

Magshifter

Administrator
Команда форуму
2026-01-29_21-02-38.png

🔄 Іноді під час роботи з персонажем у Blender виникає потреба повністю прибрати всі зв’язки між тілом та арматурою: батьківство, модифікатори, групи ваг (vertex groups).
У мене була саме така ситуація, і я ділюся рішенням, яке допоможе зробити це швидко та без зайвих кліків.


🧩 Проблема​

Якщо персонаж складається з кількох об'єктів-мешів (тіл), і всі вони вже були прив’язані до кісток через
  • батьківство (Ctrl + P)
  • Armature модифікатор
  • Vertex Groups, які зберігають ваги впливу кісток
  • Constraints в кістках арматури
— то просто видалити арматуру недостатньо. Залишаються зв’язки, які заважають редагувати або повторно прив’язувати персонажа.

✅ Рішення — автоматичне очищення всіх зв'язків​

Я використав простий Python скрипт, який:
  • відв’язує всі об'єкти від арматури (батьківство)
  • видаляє Armature модифікатори
  • очищає Vertex Groups
  • видаляє всі Constraints з кісток арматури

📜 Скрипт:​

Код:
import bpy

# Очистити всі зв'язки між тілами і арматурою
for obj in bpy.context.scene.objects:
    if obj.type == 'MESH':
        obj.parent = None

        # Видалити Armature модифікатори
        to_remove = [m for m in obj.modifiers if m.type == 'ARMATURE']
        for m in to_remove:
            obj.modifiers.remove(m)

        # Очистити Vertex Groups
        obj.vertex_groups.clear()

# Очистити усі Constraints з кісток в арматурах
for obj in bpy.context.scene.objects:
    if obj.type == 'ARMATURE':
        for bone in obj.pose.bones:
            for constraint in bone.constraints:
                bone.constraints.remove(constraint)

print("✅ Усі зв'язки, модифікатори, Vertex Groups і кісткові Constraints очищено!")

🚀 Як використати:​

  1. Перейди у вкладку Scripting або відкрий нове вікно Text Editor.
  2. Створи новий скрипт і встав туди код.
  3. Натисни Run Script (▶️).
Усе — твої меші більше не мають жодних зв’язків із кістками й готові до нової праці!

Сподіваюсь, комусь це зекономить купу часу 💪
Magshifter
 

Створіть обліковий запис або увійдіть, щоб залишити коментар

Ви повинні бути зареєстровані, щоб залишити коментар

Створити обліковий запис

Створіть обліковий запис у нашій спільноті. Це дуже просто!

Увійти

Вже маєте обліковий запис? Увійдіть тут.

Назад
Зверху